بخش اساسی مدل سازی سه بعدی این است که بدانیم چگونه تحولات ما انجام می شود و بسیاری از ابزارهای ما مانند چرخش و مقیاس گذاری بستگی به یک نقطه مرجع برای انجام عمل در رابطه با آن دارد. ما این نکته را ، نقطه محوری می نامیم.
برای تغییر نقطه محوری در نمای Blender ، به مرکز بخش هدر بروید و منوی Pivot Point Transform را بین گزینه های جهت گیری Transform و گزینه های Snapping پیدا کنید. روی آن کلیک کنید و عنصری را که می خواهید به عنوان نقطه محوری خود تنظیم کنید انتخاب کنید.
به طور پیش فرض ، نقطه محوری روی منشأ شی تنظیم می شود. این نقطه نارنجی کوچک است که در مرکز شیء ما قرار می گیرد. اما ما می توانیم از بسیاری از نقاط دیگر استفاده کنیم زیرا نقطه محوری برای تغییر شکل است.
همچنین می توانید در این مقاله مباحث مرتبط را پیدا کنید:
بیایید این موضوع را عمیق تر بررسی کنیم.
نکته مهم در مخلوط کن چیست؟
نقطه محوری در درجه اول نقطه ای است که ما تحولات یا عملکرد ابزار مدل سازی را در رابطه با آن انجام می دهیم. به عنوان مثال ، ما ممکن است بخشی از مش خود را در یک نقطه در حالت ویرایش بچرخانیم یا ممکن است یک شیء یا فاصله بین اشیاء را در رابطه با یک نقطه محوری مقیاس کنیم.
به طور پیش فرض ، نقطه محوری منشأ شیء انتخاب شده یا نقطه میانه بین منشاء شیء منتخب چندگانه است.
اگر به خارج از نمای سه بعدی ، به عنوان مثال به ویرایشگر UV برسیم ، در اینجا یک نقطه محوری نیز داریم. در مورد ویرایشگر UV ، ممکن است جزایر UV را در اطراف نقطه محوری بچرخانیم.
ویرایشگرهای دیگری نیز وجود دارند که یک نقطه محوری نیز دارند ، یک مثال می تواند ویرایشگر نمودار باشد.
از آنجا که نقاط محوری در نمای سه بعدی بیشتر مرتبط هستند ، ما گزینه های موجود در آنجا را پوشش خواهیم داد. هنگامی که گزینه های Pivot Point را برای Viewport سه بعدی می دانید ، به راحتی می توان آن دانش را به سایر ویراستاران که از تحولات اطراف یک نقطه محوری پشتیبانی می کنند ، ترجمه کنید.
ما می توانیم نقطه محوری را برای هر یک از این موارد تنظیم کنیم:
- جعبه محدود
- مکان نما
- منشأ
- میانه نقطه (همچنین پیش فرض)
- عنصر فعال
هیچ تنظیمات اضافی برای تنظیم نقطه محوری وجود ندارد ، از این گذشته ، این فقط یک نقطه در فضا است. ما به سادگی بیان می کنیم که چه نقطه ای نقطه محوری فعال ما خواهد بود.
به هر حال ، اگر به دنبال افزودنی برای کمک به بهبود گردش کار مدل سازی خود هستید ، می توانم Mechmachine را توصیه کنم. این مجموعه حاوی مجموعه کاملی از ابزارهایی است که به بهبود گردش کار از همه چیز از beveling گرفته تا mirronring ، هندسه مسطح و تمیز کردن تقاطع های بولی کمک می کند.
گزینه های مختلف نقطه محوری چگونه کار می کنند؟
در اینجا عناصر مختلفی وجود دارد که می توانیم به عنوان نقطه محوری و نحوه کار آنها تعیین کنیم.
جعبه محدود
هر شیء یک جعبه محدود در اطراف آنها دارد. اندازه آن با موقعیت هندسه تعیین می شود و از اندازه دقیق مورد نیاز برای قرار دادن همه مش در داخل برخوردار خواهد بود. با این مجموعه به عنوان نقطه محوری ما ، مخلوط کن از مرکز جعبه محدود به عنوان نقطه محوری استفاده می کند.
توجه داشته باشید که منشأ اشیاء می توانند خارج از جعبه محدود باشند. فقط هندسه اندازه آن را تعیین می کند.
ما می توانیم با مراجعه به صفحه Properties و به برگه Object Properties ، جعبه محدودیت را مشاهده کنیم. برای اشیاء مش ، که نماد جعبه زرد است. بخش نمایشگر Viewport را گسترش داده و کادر انتخاب را در کنار مرزها بررسی کنید. نوع محدود باید به طور پیش فرض روی جعبه تنظیم شود ، اما اگر اینگونه نباشد ، می توانید آن را در منوی کشویی کنار کادر انتخاب تغییر دهید.
برای ویرایش حالت ، جعبه محدودیت یک جعبه موقت خواهد بود که متناسب با تمام عناصر انتخاب شده در حال حاضر است.
مکان نما
ما می توانیم از مکان نما سه بعدی به عنوان نقطه محوری استفاده کنیم. این یک نقطه محوری بسیار انعطاف پذیر است زیرا ما می توانیم مکان نما سه بعدی را به سرعت بسیار دقیق جابجا کنیم. به عنوان مثال ، ما می توانیم با فشار دادن SHIFT+S و انتخاب "مکان نما به انتخاب" ، آن را به سرعت به انتخاب فعلی خود منتقل کنیم.
می توانید در مورد دستکاری مکان نما 3D در اینجا اطلاعات بیشتری کسب کنید.
منشأ
منشأ فردی خاص است زیرا از منشأ هر شیء انتخاب شده جداگانه یا قسمت مش انتخاب شده استفاده می کند. اگر چندین اشیاء را انتخاب کنیم و به R Double Taps To Trackball با این کار بپردازیم ، می توانیم ایده خوبی برای نحوه عملکرد آن بدست آوریم.
هر شیء به طور جداگانه در اطراف منشأ خود می چرخد و برخلاف چرخاندن همه اشیاء در اطراف یک نقطه واحد.
این می تواند برای انجام عملیات فله بسیار مفید باشد.
نکته متوسط
نقطه میانه گزینه پیش فرض است. در اصل ، مخلوط کن یک نقطه میانه را برای انتخاب شما محاسبه می کند و از آن به عنوان نقطه محوری استفاده می کند.
به عنوان مثال ، اگر شما گروهی از اشیاء را در کنار هم و یک شیء کمی دورتر از انتخاب خود دارید ، از آنجا که "وزن" بالاتری دارند ، نقطه میانگین به گروه اشیاء نزدیکتر خواهد شد.
این متفاوت است ، به عنوان مثال ، جعبه محدودیتی که به سادگی مرکز همه چیز انتخاب شده را بدون وزنه برداری می گیرد و از آن به عنوان نقطه محوری استفاده می کند.
عنصر فعال
عنصر فعال آخرین عنصر انتخاب شده است. اگر با نگه داشتن Shift چندین اشیاء را در یک ردیف انتخاب کنید ، آخرین شیء انتخاب شده دارای یک طرح روشن تر خواهد بود ، نشان می دهد که این عنصر فعال یا شیء فعال است. این نکته ای است که در این مورد به عنوان نقطه محوری مورد استفاده قرار می گیرد.
در حالت شیء منشأ شیء فعال خواهد بود. در حالت ویرایش ، نقطه میانی آخرین عنصر انتخاب شده خواهد بود. در حالت Vertex Select به سادگی آخرین راس انتخاب شده خواهد بود ، اما برای لبه ها مرکز لبه و برای چهره ها ، نقطه میانی راس های متصل به صورت خواهد بود.
چگونه نقاط محوری در سایر سردبیران مرتبط هستند
برای نقاط محوری در سایر ویراستاران ، ویرایشگر UV و ویرایشگر نمودار احتمالاً قابل توجه ترین هستند.
در ویرایشگر UV ما همان نوع ابزارهایی را داریم که در Viewport سه بعدی وجود دارد ، فقط این بار ، ما به جای 3D در 2D کار می کنیم ، بنابراین کاملاً ساده است. ما از آن استفاده می کنیم تا هنگام دستکاری در نقشه UV فعلی ، تحولات را انجام دهیم.
به عنوان مثال ، در اینجا ما فقط این چهار گزینه را داریم.
- جعبه محدود
- نکته متوسط
- مکان نما 2D (بر خلاف مکان نما 3D در نمای سه بعدی)
- منشأ
آنها دقیقاً مانند همتای خود در نمای سه بعدی کار می کنند ، مگر اینکه فقط مختصات X و Y را در نظر بگیرند ، یا من باید بگویم مختصات U و V.
برای ویرایشگر نمودار یک معامله مشابه است ، اما ما گزینه Median Point را نداریم. ما می توانیم از محوری استفاده کنیم زیرا کلید های کلید را تغییر می دهیم و درون یابی را بین کلید های کلید تنظیم می کنیم.
به خاطر داشته باشید که مکان نما 2D ترکیبی از پیش نمایش و یک خط افقی است که می توانیم با نگه داشتن شیفت و کلیک راست و حرکت ماوس حرکت کنیم. همچنین با فشار دادن N.
افکار نهایی
گزینه های Pivot Point برای داشتن یک درک خوب در مورد مدل سازی سه بعدی بسیار مهم است. ما ابتدا باید گزینه هایی را که باید از آن استفاده کنیم درک کنیم و سپس با مدل سازی سه بعدی کار کنیم تا با استفاده از نقطه محوری به طور مؤثر در حافظه عضلانی متعهد شویم.
اگر هنوز در حال خواندن هستید ، احتمال دارد که محتوای ما را دوست داشته باشید. در این حالت ، احساس راحتی کنید تا کتاب الکترونیکی Artisticrender را بررسی کنید.
استراتژی های مؤثر فارکس...
ما را در سایت استراتژی های مؤثر فارکس دنبال می کنید
برچسب :
نویسنده : توران میرهادی
بازدید : <-PostHit->
تاريخ : جمعه
10 شهريور
1402 ساعت: 18:01